Ajedrez: movimientos y reglas del juego

Al comienzo de la partida las piezas se organizan en el próximo orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se hallan el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se organizan en fila en la próxima hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a esta norma es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.

Cada pieza se desplaza en una dirección diferente y por lo cual tiene un valor y una relevancia distinta en el juego. Según esto la pieza más estimable es la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada aptitud de movimientos y capturas. La captura se genera en el momento en que una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del tablero. Pero, no es imprescindible capturar o comer ninguna pieza.

Cuando el rey está amenazado, el conjunto de normas español fuerza al jugador que ataca a advertir con la voz de “jaque”, aunque conforme el conjunto de normas internacional no es imprescindible hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está amenazado lo proteja de inmediata moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien interponiendo otra pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida.

La reina puede aventajar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia delante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, sin embargo en el momento en que lo hace con una pieza del contrincante puede capturarla si lo anhela, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.

La torre puede aventajar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia delante o hacia atrás. El alfil puede aventajar tantos escaques como desee, sin embargo invariablemente en diagonal, hacia delante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben conservarse en sus respectivos colores a lo largo de toda la partida. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, esto es puede aventajar dos casillas en vertical hacia delante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inminente. Siempre debe detenerse en una casilla de diferente color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del contrincante, que en tal caso pierde esta pieza.

El peón apenas puede aventajar hacia delante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se desplaza por primera ocasión puede aventajar dos escaques. Sólo puede mover en el momento en que la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla próxima. De esta manera, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a excepto, y no puede ser capturada. Cuando el peón consigue llegar hasta la octava hilera puede reembolsar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el asunto de una de las más amenas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del docente de lógica y escritor inglés Lewis Carroll.

A pesar de que el rey es la pieza más significativa, ya que con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más estimable, ya que apenas puede aventajar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia delante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, invariablemente y en el momento en que la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del contrincante u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del contrincante en el momento en que está desprotegida, inclusive en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.

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